Schach
Schach (vom pers.: Schah = König; stehende Metapher: "Das Königliche Spiel") ist ein strategisches Brettspiel für zwei Spieler, bei dem der Zufall keine Rolle spielt (außer beim Losen um die Farbe, d. h. um den ersten Zug), sondern lediglich das Können der Spieler über den Spielausgang entscheidet.Schach ist, noch vor Dame, Mühle, Halma und Mensch ärgere dich nicht, das populärste Brettspiel in Europa. Xiangqi und Shogi sowie Makruk nehmen einen ähnlichen Platz in asiatischen Kulturen ein.
Es wird sowohl zum reinen Zeitvertreib als auch wettkampfmäßig gespielt, in Schachvereinen, Turnieren, online oder per Brief (Fernschach). Ein weiteres Gebiet ist das Problemschach (Studien, Mehrzüger, Märchenschach, Hilfsmatt, Selbstmatt, Retroanalyse).
Schach wird auf einem quadratischen Brett gespielt, das in 64 abwechselnd schwarze und weiße quadratische Felder eingeteilt ist, auf denen 16 schwarze und 16 weiße Figuren gezogen werden. Die Spielfiguren sind gewöhnlich aus Holz oder Kunststoff, wobei es auch dekorative Spielsets gibt, die aus Stein, Glas oder Metall gefertigt sind.
Schach ist eines der komplexesten Brettspiele. Die Zahl der theoretisch möglichen Stellungen wird auf 2 * 1043 geschätzt, die Zahl der möglichen Spielverläufe ist viel größer und überschreitet die Zahl der Atome im Universum.
Table of contents |
2 Spielverlauf 3 Geschichte 4 Die moderne Schachwelt 5 Notation 6 Spezielle Schachformen 7 Weblinks |
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Jeder der beiden Spieler besitzt zu Beginn des Spieles 16 Spielfiguren.
Es sind jeweils acht Bauern, zwei Türme, zwei Springer, zwei Läufer, eine Dame und ein König. Die Läufer und Springer werden Leichtfiguren, Türme und Damen Schwerfiguren genannt. Leicht- und Schwerfiguren werden unter der Bezeichnung Offiziere zusammengefasst.
Das Schachbrett wird so zwischen beiden Spielern positioniert, dass sich jeweils unten links ein schwarzes Feld befindet.
Die Spielfiguren werden, wie im Bild gezeigt, zu beiden Seiten des Brettes aufgestellt, in der vorletzten Reihe die Bauern, in der letzten Reihe die anderen Figuren in der Reihenfolge (von links nach rechts für Weiß, für Schwarz umgekehrt): Turm, Springer, Läufer, Dame, König, Läufer, Springer, Turm.
Dabei kommt die Dame bei beiden Seiten auf einem Feld ihrer eigenen Farbe zu stehen (regina regit colorem).
Die Spieler ziehen abwechselnd mit den Figuren, wobei der Spieler mit den weißen Figuren beginnt.
Die Figurenbewegung durch einen Spieler nennt man einen Halbzug.
Haben beide Spieler einen Halbzug ausgeführt, spricht man von einem Zug.
Auf einem Feld darf immer nur eine Figur stehen.
Eine Figur blockiert dabei das Feld für alle Figuren der eigenen Farbe, nicht jedoch für die gegnerischen: Trifft eine Figur in einem Feld auf eine gegnerische, so wird diese gegnerische Figur vom Spielfeld genommen.
Man sagt, die Figur wird geschlagen.
Als Opfer bezeichnet man das absichtliche Aufgeben eines Spielsteines aus strategischen Gründen (beispielsweise Damenopfer). Eine besondere Form des Opfers ist das Gambit, ein Bauernopfer in der Eröffnung zwecks schnellerer Entwicklung (beispielsweise das Königsgambit 1. e4 e5, 2. f4).
Kann eine weiße Figur theoretisch im nächsten Zug geschlagen werden (gibt es also eine schwarze, die im nächsten Zug auf das von der weißen Figur eingenommene Feld ziehen kann), so heißt die Figur bedroht (altertümlich: sie steht en prise). Gibt es eine weiße Figur, die gegebenenfalls im darauf folgenden Halbzug die schlagende schwarze Figur zurückschlagen kann, so heißt die ursprüngliche weiße Figur gedeckt.
Mit vertauschten Farben gilt das entsprechend.
Ist einer der Könige bedroht, spricht man davon, dass er im Schach steht, dafür war zeitweise die Warnung "Schach!" vorgeschrieben (vgl. Gardez).
Es gewinnt der Spieler, der den gegnerischen König schlagen könnte, ohne dass der Gegner dies verhindern kann. Diese Situation heißt Schachmatt (arabisch: "Schah mat" = "Der König ist tot"). Der Zug, in dem der König geschlagen werden könnte, wird dabei nicht mehr ausgeführt (Ausnahmen davon gab es früher im Blitzschach). Eine weitere Möglichkeit zum Spielgewinn ist die Aufgabe des Gegners - es steht jedem Spieler frei, jederzeit das Handtuch zu werfen.
Mit Ausnahme dieses Falles darf jedoch nicht auf einen Zug verzichtet werden. Steht einem Spieler keine Zugmöglichkeit zur Verfügung, befindet sein König sich jedoch nicht im Schach, so spricht man von einem Patt, die Partie endet in diesem Fall remis (unentschieden).
Ein Spiel endet auch dann remis,
Spielregeln und -begriffe
Die Figuren dürfen nur nach bestimmten Regeln gezogen werden:
Eine Besonderheit besteht im Schlagen im Vorübergehen - en passant: Wenn ein Bauer von seiner Ursprungsstellung aus zwei Felder nach vorne zieht und dabei ein Feld überquert, das von einem gegnerischen Bauern angegriffen wird, so darf der Gegner diesen Bauern schlagen, indem er seinen Bauern auf das überquerte, vorher angegriffene, Feld setzt. Dieser Zug darf nur sofort nach dem zweifeldrigen Vorrücken des Bauerns durchgeführt werden.
Gelangt ein Bauer eines Spielers ans andere Ende des Spielfeldes (auf eines der Felder, auf denen in der Anfangsstellung die Offiziere des Gegners stehen), so kann der Bauer nach freier Wahl des Spielers in Dame, Turm, Läufer oder Springer umgewandelt werden: Der Bauer verlässt das Spiel, auf das entsprechende Feld wird die neue Figur gesetzt. Die Umwandlung ist nicht davon abhängig, ob die gewählte Figur zuvor geschlagen wurde. Ein Spieler kann so zum Beispiel eine zweite Dame oder einen dritten Springer bekommen.
Spielverlauf
Jede Partie Schach beginnt mit der Eröffnung.
Je nachdem, welche Bauern zuerst gezogen werden, spricht man von einer offenen, halboffenen oder geschlossenen Partie.
Viele Eröffnungen wurden ausführlich analysiert, es gibt sehr umfangreiche Werke darüber. Wird in der Eröffnung ein Bauer geopfert, um dafür anderweitige Vorteile zu erzielen, nennt man die Eröffnung ein Gambit (z.B. Schottisches Gambit, Damengambit, Königsgambit). Schachprogramme haben meist eine Eröffnungsbibliothek, in der die erfolgversprechendsten Eröffnungen gespeichert sind.
Im Mittelspiel ist der Spieler dann auf sich selbst gestellt und versucht mit einer guten Strategie und mit Taktik den Spielverlauf für sich günstig zu beeinflussen. Einige häufig durchgeführte Strategien haben eigene Namen erhalten. Oft bedient sich der Schachspieler gelernter Motive.
Sind nur noch wenige Figuren auf dem Schachbrett, so spricht man vom Endspiel. Im Endspiel geht es meistens darum, einen Bauern auf die gegnerische Grundlinie zu bringen und so in eine Dame umzuwandeln. Mit diesem materiellen Übergewicht kann die Partie dann meist leicht gewonnen werden.
Geschichte
Den Ursprung des Schachs vermutet man in Indien, wo es die Bezeichnung Tschaturanga trug (gel. auch in China). Erst am Ende des 5. Jahrhunderts gelangte es nach Persien. Dort wurde Tschaturanga dann unter dem Namen Shatranj oder auch Schatrandsch bekannt.
Es ist verwandt mit Xiangqi (Chinesischem Schach) in China und Shogi in Japan.
Von Persien aus gelangte es nach und ins Oströmische Reich (nach Byzanz) und verbreitete sich, nachdem die Moslems Persien erobert hatten, auch in der islamischen Welt bis nach Spanien. Die Waräger brachten das Schachspiel aus Konstantinopel ("Miklagard") mit nach Russland, wo es seit Anfang des 8. Jahrhunderts gespielt wird.
In Spanien wurde das Schach von den Mauren im 10. Jahrhundert eingeführt, wo im 13. Jahrhundert im Auftrag von Alphonso X. von Spanien ein berühmtes Spielmanuskript über Schach, Backgammon und das Würfelspiel, genannt Libro de los Juegos, geschrieben wurde. Von dort verbreitete es sich nach Italien und in die Provence. Daher auch die Namen sehr alter Eröffnungen, z. B. der "Spanischen Partie" und der "Italienischen Partie". Schach gehörte seit dem Beginn des 13. Jahrhunderts zu den sieben Tugenden der Ritter. Jacobus de Cessolis gab Anfang des 14. Jahrhunderts die Schrift De moribus hominum et officiis nobilium super ludo scaccorum, das zu den ältesten abendländischen Quellen über das Schachspiel gehört und im Mittelalter weit verbreitet war.
Gegen Ende des 15. Jahrhunderts setzten sich die modernen Schachregeln durch: Bauern dürfen bei ihrem ersten Zug zwei Felder weit ziehen, Läufer dürfen diagonal beliebig weit ziehen (zuvor sprangen sie genau 2 Felder weit), und die Dame darf in alle 8 Richtungen beliebig weit ziehen (zuvor nur 1 Feld diagonal), wodurch sie zur mächtigsten Figur auf dem Brett wurde.
Durch diese Änderungen gewann Schach an Tempo, was ihm zu höherer Popularität verhalf. In Europa wurde das Schach zu einem Lieblingsspiel des Bürgertums. Auch die Regeln haben sich seit dem frühen 19. Jahrhundert kaum noch verändert.
Die beliebteste Figurengestalt, genannt Staunton, wurde 1849 von Nathaniel Cook geschaffen, von dem damals führenden Spieler Howard Staunton gebilligt und 1924 vom Weltschachverband (FIDE) angenommen.
Der Titel eines Großmeisters wurde vom russischen Zar Nikolaus II eingeführt, der ihn nach einem Turnier in St. Petersburg verlieh, das er gegründet hatte.
Die moderne Schachwelt
Der internationale Dachverband der Schachspieler ist die FIDE
(Fédération Internationale des Échecs), die seit 1948 die offiziellen Schachweltmeisterschaften ausrichtete.
Ab 1993 kam es zu Unstimmigkeiten; einige Spieler beklagten sich über willkürliche Entscheidungen der FIDE und verließen die Organisation.
1993 gründeten Garri Kasparow und Nigel Short, als Konsequenz aus den Streitigkeiten mit der FIDE, die Professional Chess Association (PCA). Die PCA war eine Konkurrenzorganisation zur FIDE und trug eigene Weltmeisterschaften aus. Erster und einziger PCA-Weltmeister wurde 1993 Garri Kasparow.
Inzwischen existiert die PCA nicht mehr; mit Ausnahme von Garri Kasparow sind alle Schachspieler wieder unter dem Dach der FIDE versammelt. Streitigkeiten gibt es jedoch weiterhin, insbesondere über den Austragungsmodus der Weltmeisterschaften.
Gute Spieler können die lebenslangen Titel FIDE-Meister, Internationaler Meister und Großmeister erwerben, die von der FIDE nach klar definierten Regeln vergeben werden. Der Titel des Schachweltmeisters wird in unregelmäßigen Abständen in unterschiedlich organisierten Turnieren ausgespielt.
Die Spielstärke der Spieler wird nach dem von Professor Arpad Elo entwickeltem Wertungssystem, der sog. Elo-Zahl, ermittelt. Diese Wertungszahl ist nach wissenschaftlichen Methoden der Statistik und der Wahrscheinlichkeitstheorie aufgebaut. In Deutschland existiert seit 1992 die DWZ. Vorher maß man die Spielstärke in der Bundesrepublik Deutschland mit Hilfe der Ingo-Zahl (entwickelt 1947 von Anton Hößlinger aus Ingolstadt, daher der Name "Ingo"), in der DDR durch eine Einteilung der Spieler in Leistungsklassen.
Mit dem Aufkommen immer schnellerer Computer und ausgefeilter Software gibt es heute auf einem PC laufende Schachprogramme, die dem Durchschnittsspieler weit überlegen sind. Die Stellungsbewertung der Programme basiert meist auf Bauerneinheiten. Dabei wird aber nicht nur das materielle Verhältnis berücksichtigt. Die dynamischen Möglichkeiten werden ebenso bewertet, denn eine gute und aktive Stellung kann einen materiellen Nachteil wieder wettmachen. Ein Beispiel ist die Gefährdung eines Königs.
Ein unter der GNU Public Licence (GPL) stehendes Programm ist GNU Chess [1]. Es gibt auch weitere Freeware unter den Schachprogrammen, die sich für den Einsteiger hervorragend eignet, so z.B. Arasan (in der aktuellen Version 7.4) [1] oder Arena [1]. Ambitionierte Spieler greifen lieber zu umfangreicheren Programmen, die neben dem reinem Schachspiel auch viele Zusatzmöglichkeiten bieten, wie z.B. Partieanalyse und Schachtraining. Sehr bekannt dürften die Programme Shredder und Fritz sein. Dazu gibt es auch ein Lernprogramm für Kinder ("Fritz und Fertig"). Diese Programme werden unter anderem von der Hamburger Firma ChessBase vertrieben, die den (europäischen) Markt für professionelle Schachsoftware - nicht zuletzt aufgrund langjähriger enger Zusammenarbeit mit dem Spitzenspieler Garri Kasparow - zunehmend beherrscht. Das speziell entwickelte Schachprogramm Deep Blue von IBM schlug sogar den damaligen Schachweltmeister Kasparow; allerdings konnte nie der Verdacht ausgeräumt werden, dass hierbei betrogen wurde, z.B. durch Änderungen des Programms während des Wettkampfs und durch versteckte Hilfe von Großmeistern für IBM. Durch die Weigerung von IBM, die Rechnerprotokolle anschließend offen zu legen, und die Verschrottung von Deep Blue bald nach dem Wettkampf wurde dieser Verschwörungstheorie Vorschub geleistet. Entschieden wurde der Wettkampf allerdings durch einen offensichtlichen krassen Fehler Kasparows.
Im Jahr 2002 und 2003 hielten neuere Programme remis in Schau-Wettkämpfen gegen zwei der weltbesten Großmeister (2002 "Deep Fritz" gegen Kramnik, 2003 "Junior" und wiederum "Deep Fritz" gegen Kasparow).
Inzwischen kann man hochklassiges Schach auch auf Mobiltelefonen spielen.
Offen ist, ob die Rechner das Schachspiel in absehbarer Zeit uninteressant machen, da ihre Spielstärke ständig steigt; die Zahl der Fachleute, die den baldigen endgültigen Sieg der Programme über jeden menschlichen Spieler voraussagen, wächst ständig. Allerdings gibt es auch Stimmen, die behaupten, die Spitzenspieler würden in gleichem Maße besser wie die Computerprogramme; andere argumentieren, dass selbst bei unbesiegbaren Computerprogrammen das Schachspiel nicht uninteressant würde - schließlich würden sich Menschen auch noch im Sprint oder Marathonlauf messen, obwohl jedes motorisierte Gefährt schneller sei.
Außerdem ist auffällig, dass Computer eine gänzlich andere Strategie als Menschen benutzen: Während Menschen sehr strategisch spielen, nutzen Computer jeden kleinsten Fehler aus; der "Strategiewert" ist bis heute dem Menschen unterlegen, obgleich die Programmierer immer weiter versuchen, ihren Programmen strategische "Kenntnisse" beizubringen.
Ein häufiger, immer wiederholter Irrtum vieler Journalisten und sonstiger Laien ist, bei Siegen von Computern "die menschliche Intelligenz" oder gar "die Ehre der Menschheit" beleidigt zu sehen. Übersehen wird regelmäßig, dass es genau die menschliche Intelligenz ist, die den Rechner füttert. In Wirklichkeit spielt der Weltmeister bei einem solchen Wettkampf nicht gegen "die Maschine", sondern gegen das programmierte Schachwissen der Menschheit, was sich vor allem in den riesigen Eröffnungs-Datenbanken der Rechner bemerkbar macht.
Zum Aufzeichnen von Schachpartien gibt es eine einheitliche Notation.
Ausgehend vom linken unteren Feld, aus der Sicht des Spielers mit den weißen Figuren gesehen, werden die senkrechten Linien mit den Kleinbuchstaben a - h und die waagerechten Reihen mit den Zahlen 1 - 8 bezeichnet.
In der ausführlichen Notation werden die Art der Figur (S = Springer, L = Läufer, T = Turm, D = Dame, K = König, für Bauern wird die Angabe weggelassen), das Ausgangs- und das Zielfeld angegeben.
Schlagzüge werden durch ein "x" zwischen Ausgangs- und Zielfeld gekennzeichnet.
Ein Schachgebot erhält ein "+" hinter dem Zug, ein Matt "#".
Wird ein Bauer in eine andere Figur umgewandelt, so wird der Buchstabe dieser Figur hinter dem Zug angegeben.
Eine kleine Rochade wird durch 0-0 gekennzeichnet, eine große Rochade durch 0-0-0. Das en passant-Schlagen wird durch ein nachgestelltes e.p. gekennzeichnet.
Beispiele: e2 - e4, Sb1 x c3+, Td1 - d8#, e7-e8D, f5 x g6 e.p.
Bei der Kurznotation wird das Ausgangsfeld weggelassen.
Ist ein Zug dadurch nicht mehr eindeutig, wird der Zug durch Hinzufügen von Ausgangslinie oder -reihe eindeutig gemacht.
Beispiele: Lc4, Lxc4, b4, axb4, fxg6 e.p., Sec4, Sexc4, T1c8, cxd8D
Bei der Veröffentlichung von Schachpartien ist es außerdem üblich, gute Züge mit einem angehängten "!", Fehler mit einem "?" und zweifelhafte Züge mit einem "?!" zu kennzeichnen. Es gibt noch zahlreiche weitere Symbole, die eine Kommentierung von Partien ohne Sprachbarrieren ermöglichen.
Im Internet weit verbreitet ist das Datenformat Portable Game Notation, das von fast allen Schachprogrammen gelesen werden kann.
Notation
Spezielle Schachformen
Siehe auch: Damenproblem, Deutscher Schachbund, Gardez, Liste bekannter Schachspieler, Schäfermatt, Schacheröffnungen, Schachliteratur, Schachproblem, Sowjetische Schachschule