E-Learning
E-Learning (electronic learning, elektronisch unterstütztes Lernen) ist Lernen unter Einbezug von elektronischen Kommunikationsmitteln und Medien, indem PCs, CD-ROMss oder das Internet eingesetzt werden.
Unter E-Learning wird der Einsatz von Informations- und Kommunikationstechnologie (IKT) bei der Wissensvermittlung verstanden. E-Learning-Projekte realisieren elektronische Lernumgebungen oder setzen in der Vorbereitungsphase (Kursauswahl, Lehrmaterialentwicklung) bzw. Nachbereitungsphase (Kursevaluierung, Transferunterstützung) IKT ein.
Folgende Technologien können in E-Learning-Projekten zur Anwendung kommen:
E-Learning-Technologien
Web-basierte/Computer-basierte Trainingsanwendungen (WBT, CBT)/Computer Unterstützte Ausbildung (CUA)
Der Ausdruck CBT (Computer Based Training) bezeichnet Lernprogramme, die vom Lernenden zeitlich und räumlich flexibel genutzt werden können und bei dem die Lernenden nicht in direktem Kontakt mit dem Lehrenden stehen. Diese Programme beinhalten multimedialen Lerninhalt und werden meist auf CD vertrieben. Beim CBT handelt es sich um eine in erster Linie nicht-tutorielle Form des E-Learning, bei dem das Selbststudium im Vordergrund steht und die Kommunikation, wenn überhaupt, auf asynchrone Weise erfolgt. CBT existiert bereits seit den 80er Jahren.
Den grundlegenden Baustein heutiger Lernsysteme legt das so genannte WBT (Web Based Training) – eine Weiterentwicklung des CBT. Hierbei werden Lerneinheiten nicht auf einem Datenträger verbreitet, sondern von einem Webserver online mittels des Internets oder eines Intranets abgerufen. Die Einbettung ins Netz bietet vielfältige weiterführende Möglichkeiten der Kommunikation und Interaktion des Lernenden mit dem Dozenten/Tutor bzw. seinen Mitlernern. So können Mail, News, Chats und Diskussionsforen mit dem WBT verknüpft und Audio- und Videosignale können live gestreamt werden. Weiterhin ermöglicht es WBT Änderungen am Lerninhalt "on the fly" durchzuführen.
Der größte Teil der verfügbaren Autorensysteme ist darauf ausgelegt, Kurse für Desktopcomputer und Laptops herzustellen, einige Programme ermöglichen es aber auch Lernprogramme speziell für andere Systeme – beispielsweise PDAs (Personal Digital Assistent) – aufzubereiten. Es werden verschiedene Medien- und Dateitypen wie Text, Grafik, Video und Audio unterstützt.
Je einfacher ein Autorensystem zu bedienen ist, desto eingeschränkter ist man im Regelfall bei der Gestaltung der Inhalte. Systeme, die einem Ersteller große kreative Freiheiten lassen, sind oft sehr komplex und erfordern eine längere Einarbeitungszeit.
Ein Beispiel für ein umfangreiches und weit verbreitetes Autorensystem ist die Macromedia eLearning Suite, die aus verschiedenen Programmen des Herstellers Macromedia zusammengestellt ist. Sie beinhaltet in der aktuellen Version die Programme Authorware 6, Flash MX und Dreamweaver MX.
Die Aufgaben eines LMS umfassen im Einzelnen:
Aus den vorhandenen Daten können später umfangreiche Reportings erstellt werden wie beispielsweise Raumbelegungsdaten, Stundenpläne oder Lernfortschritte einzelner Personen.
Im Gegensatz zu einem LCMS ist es nicht Aufgabe eines LMS, Content zu erstellen oder zu ändern.
Eine Multi-User Funktionalität erlaubt es, konkurrierende Zugriffe zu verwalten, so dass es nicht dazu kommen kann, dass zwei Benutzer gleichzeitig (widersprüchliche) Änderungen am selben Objekt vornehmen können. Weiterhin verfügen LCMS in der Regel über eine Versionskontrolle, die es ermöglicht, vorgenommene Änderungen nachzuvollziehen.
Eine der wichtigsten Aufgaben eines LCMS ist die Unterstützung von wieder verwertbaren Lernobjekten. Ziel ist es ungewollte Redundanzen und widersprüchliche Informationen weitgehend zu verhindern.
Die rasante technologische Entwicklung der Computerindustrie und die damit verbundenen neuen Methoden für die Gestaltung von Inhalten (insb. Hypertext und Multimedia) förderte die Entwicklung so genannter E-Learning-Programme in einem großen Ausmaß. In der Fachdiskussion ist man sich noch nicht einig, ob E-Learning im Sinne von E-Mail, E-Business, usw. für Lernen im Internet oder als moderneres Synonym für CUL (Computer-unterstütztes Lernen) verwendet werden soll. Im Moment tendiert man sogar eher dazu, E-Learning als reine Ergänzung zur Präsenzlehre als Teil des so genannten Blended Learning anzusehen. Grundsätzlich ist zu beachten, dass es bisher sehr wenig gesichertes Wissen in diesem Bereich des Lernens mit elektronischen Medien gibt. Praxiserprobte pädagogische und didaktische Konzepte fehlen noch weitgehend.
Formen von E-Learning sind
Vorteile werden darin gesehen, dass
Grundsätzlich bestehen zwei wesentliche Thesen:
These 1: IKT ist nicht neutral: Hier geht man davon aus, dass sich hinter jedem Medieneinsatz für Bildungszwecke, sowie hinter jeder Software oder Internetanwendung ein theoretisches Lernmodell verbirgt (Baumgartner/Payr 1994/1999)
These 2: "Wissen ist nicht Können": WISSEN bedeutet, dass man "weiß", wie, dass und wo man etwas findet......KÖNNEN hingegen meint die Kompetenzen, die Fertigkeiten (Skills)
2. Asynchrone Kommunikation (Forum, E-Mail)
3. überwiegendes virtuelles Lernen (LMS)
Die Fachdidaktik muß mit einer IKT-Ausbildung und "Content"-Entwicklung verknüpft werden
Überregional und international muß kooperiert und zusammengearbeitet werden
Austauschbörsen für organisierte Inhalte wärden eine wichtige und notwendige Unterstützung
K-Fertigkeiten (hinsichtlich Körper-,Kontext- und Kultur muß eine adäquate Kommunikation, Koordination und Kooperation geschaffen werden)
1. Content + Support Models: (Informationsmodell, statische Website) Online-Aktivitäten nehen max. 20% der Unterrichtszeit ein. Das Internet steht für Support-Aktivitäten (Recherche, Verwendung von E-Mail, Download von Materalien) zur Verfügung
2. Wrap Aroung Model: (Asynchrones Diskussionsforum) Verhältnis Web- zu Nicht-Webaktivitäten bis zu 50%. Unterricht teils mit traditionellen Materiallen (z.B. Bücher) + interaktive Lernumgebung mit weiteren Ressourcen. Im Internet sind z.B. Arbeitspläne, Übungen und Aufgaben, sowie gemeisame Web-Aktivitäten (Diskussionsforen, Gruppenarbeiten) abzurufen. Zentrum der Aktivitäten bleibt jedoch der face-to-face-Unterricht
3. Integrated Model: (100%iges e-Learning) Kern aller Aktivitäten: im Internet: webbasierte, kollaborative Aktivitäten. Zugang sowie Austausch zu Materialien und Diskussion findet über das Netz statt.
Autorensysteme
Autorensysteme sind Entwicklungswerkzeuge für die Erstellung von WBT-Modulen. Ihr Zweck besteht darin "Custom Content" – also maßgeschneiderte Inhalte – für ein Lernsystem zu erstellen und aufzubereiten. Sie bieten Dozenten die Möglichkeit, Inhaltsunterlagen für das Netz zu entwickeln, ohne dass diese ein größeres Wissen über HTML und Internet zu besitzen brauchen. Grob lassen sich Autorensysteme in Web-Editoren, Werkzeuge zur Entwicklung von Animationen und Editoren, die Lernprogramme nach Art der CBT-Programme erzeugen können, unterteilen. Alle diese Systeme bieten eine dem Bediener mehr oder weniger offenliegende Programmier- bzw. Scriptsprache an, um das "Drehbuch" (den Ablauf innerhalb der Lerneinheit) definieren zu können. Autorensysteme ermöglichen es dem Ersteller von Online-Kursen verschiedene Medien in eine Lerneinheit zu integrieren, um professionellen, dynamischen und interaktiven Lerninhalt zu erstellen. Simulationen
Simulationen versuchen ein Abbild der Realwelt zu schaffen, um Lernenden durch freies oder gezieltes experimentieren Wissen zu vermitteln.Videokonferenzsysteme
Videokonferenzsysteme schaffen virtuelle Hörsäle, in dem Sie räumlich verteilte Lernende und Vortragende miteinander kommunizieren lassen.Learning Management Systeme
Als LMS (Learning Management System) werden Systeme bezeichnet, die für das Online- und Präsenz-Kursangebot den kompletten Workflow des Veranstaltungsmanagements von Buchungsprozessen, Lehr- und Lernprozessen bis zur Ressourcenadministration unterstützen. LMS sind somit strategische Planungs- und Managementsysteme für E-Learning im Unternehmen.
In etlichen LMS ist eine Lehrer- und Raumverwaltung enthalten, die auch nachträglich Termine und Personen tauschen kann und ggf. Konflikte meldet. Diese Funktionalitäten können recht umfangreich werden, z.B. bei integrierter Arbeitszeit-/Urlaubsverwaltung der Lehrer, Speicherung von Raumdaten (Anzahl von Plätzen, vorhandenen Ressourcen wie Beamern oder Overheadprojektoren), etc.Learning Content Management Systeme
Die Aufgabe eines LCMS (Learning Content Management System) ist das Erstellen, Wiederverwenden, Auffinden, Nachbearbeiten und Ausliefern von Content. Der Content wird oft in einem zentralen Repository in Form von Lernobjekten vorgehalten. Objekte können aus mehreren verschiedenen Kursen referenziert werden, so dass im Falle einer Anpassung nur eine einmalige Änderung notwendig ist, um sämtliche Inkarnationen auf den aktuellen Stand zu bringen. Das LCMS verfügt (im Gegensatz zu Autorentools) über eine Userverwaltung, die es ermöglicht, verschiedenen Personen und Personengruppen bestimmte Rechte zuzuweisen, so dass z.B. für fachspezifische Experten, Mediengestalter, Projektadministratoren jeweils unterschiedliche Zugriffsfunktionen definiert/realisiert werden können.Wissensmarktplätze Knowledge
Wissensmarktplätze unterstützen den Austausch von Lernobjekten - von kompletten Kursen bis hin zu Rohmaterialien. Bereitsteller können Angebotsbedingungen spezifizieren. Zugriffe werden dokumentiert und abgerechnet.Personalentwicklungswerkzeuge
Personalentwicklungswerkzeuge dokumentieren besuchte Kurse und erreichte Zertifikate. Meist wird pro Mitarbeiter ein Bildungskonto geführt, das auch die erlernten Kenntnisse dokumentiert.Lernsoftware
Siehe Lernsoftware.Motivation für den Einsatz von E-Learning
Medien sind nur zu einem geringen Teil für den Lernerfolg ausschlaggebend, deshalb kann nicht per se von effizienteren Lernen durch E-Learning gesprochen werden.
Erst wenn Didaktik, Mediendidaktik bzw. Medienpädagogik, Organisation, Methodik, und Inhalte professionell geplant und umgesetzt werden, kann ein Qualitätsprodukt entstehen.
Nachteile werden darin gesehen, dass:
Aktuelle Ansätze kombinieren daher E-Learning mit der Präsenzlehre, also der personalen Vermittlung.
Diese Ansätze firmieren unter dem Begriff "Hybride Lernarrangements" oder Blended-Learning. Ziel dieser Ansätze ist es, die Vorteile des Präsenzunterrichts mit denen des mediengestützten Lernens zu verbinden und beide Nachteile zu vermeiden.e-Learning: Didaktische Grundlagen
1. Informationsmodell (statische Website, Download)
Dienst- u. Besoldungs-Schemata müssen angepaßt werden
Selektions-Fertigkeiten (die Informationen müssen quantitativ eingeschränkt sein, um sich vor einer Informationsüberflutung zu schützen)
Bewertungs-Fertigkeiten (die Fertigkeit, qualitativ einzuschätzen und zu bewerten)
Um unterschiedliche Lernprozesse, sowie Vorgänge der Administration und Evalierung miteinzubeziehen wären z.B. die Einführung von Notebook-Unterricht oder die Verwendung einer Lernplattform bzw. eines Content Management Systems geeignet.
Diese Konzepte sollen und können nicht ohne Übergänge eingeführt werden,sondern am besten etappenweise.
Robin Mason's Models of Online Courses veranschaulichen die unterschiedlichen Modelle/Schritte die man in Erwägung ziehen kann (abhängig natürlich von den technologischen Kompetenzen des Lehrkörpers)Beispiel-Projekte
Weblinks
Literatur