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Warren Spector



Warren Spector ist einer der bekanntesten Spieleentwickler.

Ursprünglich aus dem Brettspiel- und Pen&Paper-Rollenspiel;-Métier stammend (seit 1987 bei TSR, z.B. D&D;), wechselt er im Jahre 1989 zum noch jungen Computerspieleproduzenten Origin, wo er als Associate Producer an den Spielen Ultima VI und Wing Commander arbeitet, beides Spiele, welche als Meilensteine der Spielgeschichte und große kommerzielle Erfolge gefeiert werden. Charakteristisch für diese Spiele ist die – u.a. durch so genannte Cut-Scenes erzeugte – massive Einbindung des Spielers in eine fiktionale Welt, in der er viele Freiheiten genießt, und auch vom Spielsystem eine emotionale Rückmeldung auf sein Verhalten erhält. Dieser Aspekt zieht sich wie ein roter Faden durch Spectors komplettes Werk. So wird in dem von ihm produzierten Ultima Underworld dem Spieler erstmals ermöglicht, scheinbar ungebunden von Storypfaden eine flüssig scrollende dreidimensionale Spielwelt zu erleben und zu entdecken.

Spector gründet die Firma LookingGlass, mit der er für Origin Kassenschlager wie Ultima Underworld 2, Wings of Glory und System Shock produziert.

Diese Phase endet jedoch mit seinem Wechsel zu ION Storm im Jahre 1997, wo er eine Stellung in der Führungsetage einnimmt. Eines seiner ersten Spiele in dieser Position ist Thief: The Dark Project, ein 3D-Spiel, in dem der Spieler die Rolle eines mittelalterlichen Diebes übernimmt, und im starken Kontrast zu den in dieser Zeit aufkommenden Ego-Shootern, möglichst im Schatten agieren und darauf achten muss nicht entdeckt zu werden, da er schlecht bewaffnet einer Übermacht von Gegnern gegenübersteht.

Auf diesem Konzept baut auch das Spiel Deus Ex aus dem Jahre 2000 auf, welches von der Presse und den Spielern hochgelobt wird, dem aber ein entsprechender kommerzieller Erfolg aus ungeklärten Gründen verwehrt bleibt. Das Spiel ist in einer düsteren Zukunftsvision angesiedelt, und der Spieler übernimmt die Rolle eines Spezialagenten einer Regierungseinheit zur Terrorismusbekämpfung, welcher aber im Verlauf des Spiels herausfindet, dass auch die Motivation seiner Auftraggeber mehr als fraglich ist. In vielen von realen Schauplätzen inspirierten Orten wird der Spieler herausgefordert, das klassische Konzept des Vertrauens zu überdenken und sich schlussendlich für die seiner Moral am nächsten stehenden "Seite" zu entscheiden.

Der Nachfolger DX2: Invisible War erschien im Jahr 2004 und wurde von vielen wegen der für Spectorsche Spiele unüblichen kurzen Spieldauer kritisiert.

Eines der Hauptmotive seines Schaffens ist, dem Spieler alle (naheliegenden) Freiheiten einzuräumen, indem es für jedes im Spiel auftretende Problem mindestens zwei grundverschiedene Lösungsansätze geben muss. In Interviews betont er auch immer wieder, wie es ihn freut, wenn ein Spieltester oder Programmierer eine (möglichst elegante und gewaltfreie) Lösung für ein Hindernis entdeckt, die nicht explizit designt war. Um diese Freiheitsillusion zu erzeugen, lässt er in seinen Spielen sehr hohe Interaktionsgrade mit der Spielumgebung implementieren, zum Beispiel durch realistische physikalische Modellierung und Simulation der Umgebung. So kann man in seinen Spielen sicher sein, dass es immer einen anderen Weg durch eine verschlossene Tür, für die scheinbar kein Schlüssel vorhanden ist, gibt. Zum Beispiel könnte man versuchen, einen Lüftungsschacht oder Entwässerungskanal in das Gebäude zu finden, oder man redet mit einer computergesteuerten Spielfigur (NPC - Non-player character), um sein Ziel zu erreichen.




     
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