Videospielkultur
Der Begriff Videospielkultur beschreibt eine neue Kultur, die sich in den Industriestaaten in den letzten Jahren gebildet hat.Nach der digitalen Revolution der letzten Jahrzehnte, auch gerne zweite industrielle Revolution genannt, veränderte sich nicht nur die Filmbranche rasant, es entwickelte sich auch eine neue Kultur um das neu entstandene Medium Videospiel (oder auch Computerspiel). Besonders in den 1990er Jahren erfuhr die Videospielbranche einen großen Aufschwung. Mittlerweile übersteigen die Umsätze mit Videospielen die der Filmindustrie und ist in deren Einfluss auf besonders jüngere Menschen vergleichbar groß.
Bedeutung
Videospiele haben viel verändert. Sie prägen heute unsere Kultur und beeinflussen Menschen moderner Gesellschaften ebenso wie die anderen Massenmedien. Besonders bei Jugendlichen ist zu beobachten, dass sich ihr Alltag durch den Einzug von Videospielen grundlegend verändert. Es wird immer weniger Zeit investiert, um außerhalb des Hauses etwas zu erleben, sondern vielmehr um die Geschichten digitaler Welten zu durchspielen. Im Allgemeinen interessieren sich vor allem männliche Jugendliche für Computerspiele. Weibliche Jugendliche dagegen sind meistens Spielen nicht abgeneigt, verbringen dann meistens aber sehr viel weniger Zeit damit. Ob dies ein generell geschlechtsspezifisches Verhalten darstellt, oder ob es eher an den oft gewalt- und actionorientierten Handlungen der Spiele liegt, wird diskutiert. Der Erfolg sozial ausgerichteter Spiele wie Die Sims auch bei jungen Frauen scheint eher für die zweite These zu sprechen.
Die Hauptkäufergruppe sind allerdings nicht Jugendliche, sondern junge Erwachsene, da Jugendliche nicht über das erforderliche Geld verfügen. Diese bedienen sich zumeist illegaler Raubkopien. Der Videospielkultur schließt sich demnach eine Debatte um die Verbreitung von Raubkopien über das Internet - wegen immer schnelleren Internetverbindungen - oder über gebrannte CDs oder DVDs an. Die Hersteller und auch zahlreiche Zeitschriften sind der Meinung, der entstehende Geldmangel bei den Spieleproduzenten würde dem Markt und letztlich dem Kunden selbst schaden. Im Zuge dieser Debatte gerät aber auch die Preispolitik der Publisher von Videospielen in die Kritik. Diese Diskussion, die den Problemen von Musikindustrie und Filmindustrie ähnlich ist, dauert weiter an und blieb bislang ungelöst.
Das Videospiel wird weiterhin nicht als Kunstform neben Film, Musik, bildender Kunst etc. akzeptiert. Dies mag auf der einen Seite an der ungleich kleinen Verbreitung, der ungleich kurzen Geschichte und den oft sehr technologiebezogenen und auf bloße Unterhaltung fixierten Inhalten liegen, wobei diese zudem bei neuen Titeln sehr oft bloße technisch verbesserte Wiederholungen älterer Titel mit kaum neuen Inhalten sind.
Auf der anderen Seite zeichnet sich dafür auch der Name Videospiel verantwortlich, der wie eine Pejoration - also abwertend - wirkt. Dieser impliziert eine Ähnlichkeit zu einem Spielzeug, das bloß Unterhaltungswert hat, aber keine Inhalte vermittelt. Möglicherweise wird die Durchsetzung einer alternativen Bezeichnung zu einer Veränderung in der Akzeptanz des Videospiels als Kunstform führen.
Andererseits hat solche "Sprachreform" in anderen Bereichen der Sprache eher das Gegenteil bewirkt, nämlich dass der neue Begriff bald denselben unerwünschten Klang bekam wie der alte.
Kritik
Eine wichtige durch moderne Videospiele ausgelöste Debatte ist die der Gewaltverherrlichung in Videospielen und in Filmen. Hierbei wird aber differenziert, da Computerspiele durch das große Maß an Interaktivität als deutlich gefährlicher als Filme eingestuft werden. Der psychologische Hintergrund bleibt hier noch immer fast völlig unbeleuchtet.
Es gibt Spiele, die fast ausschließlich einen gewalttätigen Inhalt haben, wie Doom oder Unreal Tournament. Eine Geschichte, ein roter Faden, tritt hier in den Hintergrund oder ist nicht einmal existent.
Kritiker geben zu bedenken, dass Amok-Läufer wie im Falle der Schultragödie von Erfurt oder an der Columbine Highschool in Littleton durch brutale Videospiele motiviert sein könnten. Spieler halten dagegen, dass die Spiele das im Gegenteil das "Abreagieren" von Aggression ermöglichen. Außerdem spricht die hohe Anzahl der Spieler im Vergleich zur Häufigkeit solcher Amokläufe eher gegen eine direkte Motivation durch Spiele.
Zur Zeit werden Videospiele in Deutschland - ähnlich wie Filme auch - durch eine Selbstkontrolle der Industrie (siehe USK) eingestuft und für bestimmte Alterstufen freigegeben und durch die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien auf gewaltverherrlichende oder rechtswidrige Inhalte hin untersucht und gegebenenfalls indiziert. Nach der Tragödie in Erfurt kam es in Deutschland zu einer Verschärfung der Jugendschutzgesetze.
Ob die Arbeit einer solchen im Westen einzigartigen Institution wie der BPjM überhaupt sinnvoll ist und einen großen Einfluss haben kann, oder ob dies bloß das Recht auf freie Meinungsäußerung einschränkt, wird weiterhin kontrovers diskutiert.
Veranstaltungen
Siehe auch: Geschichte der Videospiele, Portal Computerspiele