Massive Multiplayer Online Roleplaying Game
Bei einem Massive(ly) Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG) (zu deutsch massives Mehrspieler Online-Rollenspiel) handelt es sich um ein Computerspiel, bei dem mehrere tausend Spieler gleichzeitig über das Internet gemeinsam spielen können.
Die Anfänge
MMORPGs entstanden Mitte der 1990er Jahre aus den Multi User Dungeons. 1996 erschien Meridian 59, das als erstes Multiuser-Spiel über das Internet spielbar war, eine persistente Welt bot und einen 3D-Grafik-Client zur Darstellung der Spielewelt nutzte. Die Spieleranzahl pro Server war mit 250 noch relativ klein, jedoch wurde Meridian als erstes Massively Multiplayer-Spiel der Öffentlichkeit vorgestellt.
In Korea erschien im selben Jahr Kingdom of the Winds als erstes über das Internet spielbare Multiuser-Game, mit einer relativ einfachen Top-Down-Grafikansicht. Da in Korea die Einfuhr von Spielekonsolen verboten war, das Land aber bereits flächendeckend mit Internet-Anschlüssen versorgt war, erreichte das neue Spiel eine breite Masse an neuen Spielern. In den folgenden vier Jahren spielten über eine Million Koreaner das Kingdom of the Winds. Das Spiel war von Jake Song erfunden worden. ==]
Am 26. September 1997 veröffentlichte Origin Systems Ultima Online. Es war eine gelungene Kombination der erfolgreichen Ultima-Rollenspielserie mit den Elementen des MUD. Die Bekanntheit der Marke Ultima führte zu einem so großen Erfolg des Spieles, dass es in der Frühzeit zu enormen technischen Problemen kam. Dies blieb jedoch kein Einzelfall, auch heute kann nur selten ein MMORPG in den ersten Tagen nach der Veröffentlichung problemlos gespielt werden.
Ultima Online wurde durch seine durchdachten Spielkonzepte, die zum größten Teil auf der Arbeit von Richard Garriott beruhen, zu einem Prototyp des Genres, dessen Konzepte heute noch Gültigkeit besitzen und kopiert werden.
In Korea erschien 1998 Lineage, wie Kingdom of the Wind von Jake Song entwickelt. In Lineage steht, anders als in westlichen MMORPGs, nicht die eigene Entwicklung der Spielfigur im Vordergrund, sondern die gemeinschaftliche Eroberung und Verwaltung von Gebieten. Lineage erreichte vier Millionen Spieler, davon 2,5 Millionen in Korea, der Rest zum größten Teil in Taiwan und anderen asiatischen Staaten.
Das Everquest-Zeitalter
EverQuest läutete schließlich 1999 das Zeitalter der modernen MMORPGs ein. Es führte die Ideen von Meridian 59 konsequent weiter und setzte die drei Säulen eines MMORPGs – ansprechende 3D-Grafik, persistente Welt, soziale Spielerinteraktion – dem damaligen Stand der Technik entsprechend perfekt ein. Bis 2004 erschienen sechs Erweiterungen, die neue Spielelemente einführten und den Client weiter verbesserten. Das Grundkonzept von Everquest findet sich in den meisten heute erhältlichen MMORPGs wieder. Everquest erreichte 2004 etwa 500.000 Spieler weltweit.
Everquest führte dazu, dass Online-Spiele in den USA und Europa eine breitere Aufmerksamkeit fanden. Die Presse berichtete über die neue „Sucht“, und darüber, dass auf eBay virtuelle Gegenstände und credits, also Spielgeld, für bare Münze verkauft wurden.
Bekannte Beispiele hierfür sind Anarchy Online, Asheron's Call 2, Dark Age of Camelot, Star Wars Galaxies, , A Tale in the Desert (auf deutsch Kemet), Phantasy Star Online, Ragnarok Online, Priston Tale, Tibia, Neocron, Horizons und Lineage 2.
Beispiele für noch in der Entwicklung befindliche MMORPGs: World of WarCraft, Dragon Empires, Guild Wars, Everquest 2, The Saga of Ryzom
Zum Suchtpotential von MMORPGs ist unter Laien die folgende Meinung verbreitet:
MMORPGs haben, wie Rollenspiele im allgemeinen, ein extrem hohes Suchtpotential. Im Gegensatz zu klassischen Rollenspielen kann der Spieler sein Spieltempo nicht mehr selbst bestimmen, das Spiel geht weiter ob er will oder nicht. Dies führt oft zu einem enormen Zeitaufwand für das zweite "Ich" in der virtuellen Welt. Hierbei liegt die Gefahr, dass der Betroffene wesentlich mehr spielt, als ihm lieb ist und damit Freunde und Dinge des alltäglichen Lebens, wie Schlaf und Nahrungsaufnahme, vernachlässigt. Soziale Isolation ist oft die Folge einer solchen Abhängigkeit.
Diese Meinung wird bis dato jedoch durch keine wissenschaftliche Untersuchung unterstützt und ist rein spekulativ.
Siehe auch: Computer-Rollenspiel, Browser-GameGeschichte
Weitere MMORPGs
Suchtpotential