Doppelkopf
Doppelkopf ist ein Kartenspiel für vier (in Varianten sogar bis sieben) Spieler. Ziel ist es, ähnlich wie beim Skat, in jedem Spiel der eigenen Partei möglichst viele Stiche mit möglichst vielen Punkten ("Augen") zu sichern, um das Spiel zu gewinnen. Im Gegensatz zum Skat entscheidet sich die Parteienzugehörigkeit aber meist nicht im Vorfeld des Spiels (es wird nicht gereizt), sondern bestimmt sich durch die Verteilung der Karten.Das Doppelkopfspiel ist wahrscheinlich aus dem meist im süddeutschen Raum gespielten Schafkopf entstanden, das bereits seit 1895 ein Regelwerk besaß. Es erhielt seinen Namen daher, dass alle Karten doppelt im Spiel vorhanden sind (Doppel-Schafkopf). Doppelkopf wird im Gegensatz zu Schafkopf in ganz Deutschland gespielt, überwiegend jedoch in Norddeutschland und in der Rhein-Main-Gegend.
Es gibt sehr viele Varianten des Spiels. Doppelkopf wird meist privat in geselliger Runde gespielt. Eine neue zusammengefundene Spielrunde muss sich daher vor dem Spiel auf die verwendeten Sonderregeln einigen.
Wir erklären hier zunächst die einfachste Variante, die in der Regel mit mehreren der anschließend erläuterten Sonderregeln ergänzt wird.
Karte | Symbol | Augenzahl |
---|---|---|
Neun | 9 | 0 |
Zehn | 10 | 10 |
Bube | B | 2 |
Dame | D | 3 |
König | K | 4 |
Ass | A | 11 |
Steht kein spezielles Doppelkopf-Blatt zur Verfügung, werden 2 Skat-Blätter kombiniert, aus denen die Sieben und Acht aussortiert wurden (64-16=48). Alternativ wird auch oft mit deutschem Blatt gespielt, bestehend aus den vier Farben Schellen, Rot, Grün (auch Laub genannt) und Eichel, die jeweils zweimal die Karten Neun, Zehn, Unter, Ober, König und Ass enthalten und in dieser Reihenfolge in der Bedeutung dem französischen Blatt entsprechen.
Trumpfkarten haben immer einen höheren Rang als Farbkarten.
♣ D / ♠ D / ♥ D / ♦ D
Das Spiel unterteilt sich in zwölf Stiche. In jedem Stich spielen die Spieler dabei im Uhrzeigersinn jeweils eine Karte aus, indem sie sie offen auf den Tisch legen.
Die erste Karte eines Stiches spielen heißt ausspielen. Im ersten Stich spielt der links vom Geber sitzende Spieler aus. Danach spielt der Spieler aus, der den jeweils letzten Stich bekommen hat.
Der ausspielende Spieler ist frei in der Wahl der Karte.
Die drei nachfolgenden Spieler müssen bedienen. Man bedient, in dem man eine Karte derselben Farbe spielt wie die, die ausgespielt wurde. Wurde eine Farbe ausgespielt, muss die Farbe bedient werden. Wurde Trumpf ausgespielt, muss auch Trumpf bedient werden. Die Pflicht, zu bedienen, entfällt nur dann, wenn der Spieler keine Karte hat, mit der er bedienen kann. Kann ein Spieler nicht bedienen, so ist er wieder frei in der Wahl der gespielten Karte. Nachfolgende Spieler müssen weiterhin bedienen.
Kann ein Spieler nicht bedienen und spielt dann Trumpf, so sticht er. Abwerfen nennt man es, wenn er eine Farbkarte spielt.
Den Stich - die vier gespielten Karten - bekommt der Spieler, der ausgespielt, bedient oder gestochen hat und die ranghöchste Karte gespielt hat. Durch Abwerfen kann man den Stich also nicht bekommen.
Wer zu welcher Partei gehört, steht zwar von Anfang an fest und jeder Spieler weiß auch, zu welcher Partei er gehört, aber es wird meist erst im Laufe des Spiels klar, wer noch zur eigenen Partei gehört.
Spätestens wenn beide Alte ausgespielt wurden, sollten die Spieler wissen, mit wem sie es zu tun haben. Häufig erkennt man es aber auch schon früher an der Spielweise.
Es kann vorkommen, dass ein Spieler beim Geben beide Alte bekommt. In diesem Fall kann er eine so genannte Hochzeit ansagen oder ein stilles Solo spielen.
Abhängig vom Spielverlauf und welche Partei gewonnen hat, erhält die Gewinnerpartei eine bestimmte Anzahl Punkte.
Auch bei der Abrechnung gibt es verschiedene Varianten. In Normalfall gewinnt die Kontrapartei, wenn die Summe der Augenzahlen der Karten ihrer Stiche mindestens 120 beträgt. Dies ist genau die Hälfte der Summer der Augenzahlen der Karten im Spielblatt. Entsprechend braucht die Re-Partei mindestens 121 Augen, wenn sie gewinnen möchte.
Gewinnt die Re-Partei, so erhalten ihre Spieler je einen Punkt, gewinnt die Kontra-Partei, so erhalten ihre Spieler je 2 Punkte. Je nach Abrechnungsverfahren werden bei bestimmten Ereignissen diese Punktzahlen jeweils verdoppelt bzw. um 1 erhöht.
Zu diesen Ereignissen gehört:
Durch Ansagen (siehe nächster Abschnitt) zu Beginn eines Spieles ist es möglich, die Punktzahl weiter zu erhöhen.
Bestimmte Ereignisse können zu Bockrunden führen, das heißt, in den folgenden vier Spielen werden alle Punkte verdoppelt. Bockrunden können beispielsweise verabredet werden, wenn ein Spiel 120:120 (sog. "Spalt-Arsch") ausgeht oder wenn bei einem Spiel ohne Neunen ein Herz-Stich herumgeht, weil jeder Spieler eine Herzkarte besitzt.
Oft wird statt mit der Grundzahl 1 auch mit der Grundzahl 5 gerechnet. Im Endeffekt ändert sich dann aber nichts. Die errechnete Punktzahl wird in diesem Fall einfach mit 5 multipliziert.
Es kann auch so gerechnet werden, dass die Punktzahl nicht nur den Gewinnern gutgeschrieben wird, sondern sie wird gleichzeitig auch den Verlieren als negative Zahl angerechnet.
Glaubt man das Spiel zu gewinnen, so kann man Re ansagen, falls man zur Re-Partei gehört und Kontra ansagen, falls man zur Kontra-Partei gehört. Je nach Abrechnung wird dann die Punktzahl für die Gewinnerpartei verdoppelt oder um eins erhöht. Dieser Vorgang wird vielerorts auch "eine Spritze geben" oder einfach "Spritzen" genannt.
Es ist auch möglich, dass sowohl die Re-Partei ein Re als auch die Kontra-Partei ein Kontra ansagt, so dass die Gewinnerpartei dann viermal so viele Punkte bzw. 2 Punkte mehr erhält. Pro Partei kann aber nur eine derartige Ansage gemacht werden.
Man kann ein Re oder Kontra aber noch verstärken, indem man ankündigt den Gegner Schneider oder Schwarz zu spielen. Gelingt dies, so erhält man wiederum entsprechend mehr Punkte. Die Gegenpartei braucht dann aber für einen Sieg nur 60 Augen bzw. 1 Auge, um zu gewinnen. In diesem Fall geht in die Abrechnung aber nur das Re bzw. Kontra ein.
Durch Ansagen ist es möglich, dass schon vor dem Spiel die Parteien bekannt sind, zum Beispiel wenn ein Spieler der Partei ein Re bzw. Kontra ansagt und der andere auf Schneider oder Schwarz erhöht.
Alternativ kann man auch klopfen, dadurch wird das Spiel ebenfalls "teurer", aber die Spannung, wer mit wem spielt, bleibt bestehen. Es kann maximal vier mal geklopft werden, eine Person darf aber nicht zweimal hintereinander klopfen.
Es kann vorkommen, dass mehrere Spieler verschiedene Varianten gleichzeitig spielen möchten. Zum Beispiel kann ein Spieler zwei Kreuz Damen ♣ D haben und eine Hochzeit spielen wollen, ein zweiter möchte ein Solo spielen, während ein Dritter schieben oder schmeißen will. Für solche Fälle muss eine Reihenfolge vereinbart werden, zum Beispiel dass Solo absoluten Vorrang hat, danach kommen Schmeißen und Schieben, und erst wenn niemand schiebt, darf Hochzeit angesagt werden. Aus diesem Grund darf man nicht gleich "Hochzeit" oder "ich schmeiße" herausbrüllen, sondern man sagt "Vorbehalt", um anzudeuten, dass man etwas ansagen möchte. Wenn mindestens zwei Spieler Vorbehalt haben, muss man zuerst die vereinbarte Rangliste durchgehen, um die Spielvariante herauszufinden.
Eine Doppelkopf-Partie besteht normalerweise aus mehreren Runden. Jede Runde besteht aus vier Spielen, bei der nacheinander und im Uhrzeigersinn jeder der vier Spieler einmal der Geber ist. Die Punkte aus den Spielen werden addiert, um ein Ergebnis für die gesamte Partie zu erreichen.
Es gibt eine ganze Reihe von Variationen des Standard-Spiels, welches in dieser Form nur sehr selten gespielt wird, da die Variationen dem Spiel erst die richtige Würze verleihen. Die Vielzahl der gespielten Variationen liegt vor allem in der beliebigen Kombinierbarkeit der im folgenden dargestellten Sonderregeln.
Die folgenden Regeln, bei denen bestimmte Karten des Gegners gefangen werden können, gelten normalerweise nicht in einem Solo-Spiel. Ausnahmen sind dabei das Trumpfsolo (siehe unten) und das stille Solo. Eine Karte gilt dabei als vom Gegner gefangen, wenn man einen Stich erhält, bei dem der Gegner diese Karte gespielt hat. Gelingt es hingegen, die Karte nicht an den Gegner zu verlieren, so sagt man auch, dass man die Karte durchgebracht hat.
Eine Variante besteht darin, die "Erste-fängt-zweite-Dulle"-Regel im letzten Stich außer Kraft zu setzen.
Den Kreuz Buben ♣ B bezeichnet man häufig als Karlchen Müller oder kurz nur Karlchen oder Charlie. Gelingt es mit diesem den letzten Stich zu bekommen, so erhält die Partei, der dieses gelungen ist, bei der Abrechnung einen Extra-Punkt, egal ob sie gewonnen oder verloren hat (in letzterem Fall zieht man den Punkt häufig auch von der Gewinnerpartei ab).
Eine Erweiterung der Regel besteht nun darin auch Karlchen Müller fangen zu können. Macht eine Partei den letzten Stich mit einem Karo Dame ♦ D und hat die andere Partei in diesem Stich einen Karlchen Müller gelegt, gibt es einen Extra-Punkt.
Der einfachste Fall liegt vor, wenn ein Spieler 5 Neunen (oder im Spiel ohne Neunen 5 Könige) auf der Hand hat. In diesem Fall braucht er diese nur den anderen Spielern zu zeigen und kann verlangen, dass die Karten eingemischt werden.
Anders sieht es aus, wenn man höchstens 3 Trumpfkarten (Armut) erhält. Kündigt niemand ein Solo an, so kann man den Spielern mitteilen, wie viele Trümpfe man besitzt und ob der Alte dabei ist. Der Spieler der selben Partei kann dann entscheiden ob er seinen Partner mitnimmt oder das Spiel einmischen lässt.
Nimmt er ihn mit, so gibt der Spieler, der nur die drei Trümpfe besitzt, seinem Partner diese und erhält von ihm entsprechend viele Karten zurück, unter Angabe, wie viele Trümpfe dabei sind. Wann der Mitspieler entscheiden muss, ob er seinen Partner mitnimmt, muss vorher festgelegt werden.
Entweder darf er dies nur entscheiden, bevor er die Karten des Spielers erhält, der höchstens drei Trümpfe besitzt, oder er darf es nach Erhalt dieser Karten entscheiden.
Besitzt ein Spieler beide Alte und hat ein anderer nur 3 Trümpfe, so wird eingemischt. Der Spieler mit den beiden Alten und alle anderen können dies nur durch Ankündigung eines Solo verhindern.
Statt Re oder Kontra anzusagen, wird vor dem ersten Ausspiel geklopft. Dies macht das Spiel spannender, da nicht sofort die Parteien klar sind. Die Abrechnung funktioniert wie bei der Re/Kontra-Ansage. Meistens klopft die Re-Partei, daher wird das klopfen der Kontra-Partei häufig als gegenklopfen bezeichnet. Eine zusätzliche Variante ist, das die Karten eingemischt werden, wenn kein Spieler geklopft hat.
Wer ein Solo spielt, sollte sich genau überlegen, ob er auch die nötige Augenzahl erreichen kann. Dazu benötigt man beim Spiel ohne Neunen in der Regel mindestens 6 Stiche. Auf der sicheren Seite ist man aber meist nur mit 7 Stichen. Beim Spiel mit Neunen sollte man wenigstens 8 Stiche bekommen und benötigt wenigstens 9 Stiche um mit relativ hoher Wahrscheinlichkeit zu gewinnen.
Welche Solospiele gespielt werden dürfen, muss wie bei allen anderen Sonderregeln vor jeder Partie festgelegt werden.
Manchmal kommt es vor, dass zwei Spieler ein Solospiel bestreiten wollen. Welches Solospiel dann gespielt wird, hängt von der festgelegten Rangfolge für die Solospiele ab. Eine Variante ist, dass derjenige sein Solo spielen darf, der am dichtesten hinter dem Geber sitzt.
Es kann vereinbart werden, dass der Solospieler immer die erste Karte legen darf, d.h. ob er das Aufspielrecht erhält.
Es gibt Varianten, bei denen es beim Trumpfsolo erlaubt ist, die Trumpffarbe Karo ♦ durch eine andere Farbe zu ersetzen. Man bezeichnet ein solches Solo dann auch entsprechendes Farbsolo.
Neben dem Fleischlosen gibt es auch noch ein Kreuz-, Pik-, Herz- und Karosolo. Dabei ist die jeweilige Farbe Trumpf. Die Rangfolge der Karten ist aber die gleiche wie beim reinen Farbsolo.
In der Regel wertet man diese Soli mit der Rangfolge Kreuz ♣, Pik ♠, Herz ♥, Karo ♦.
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Jeder Karte ist ein Rang zugeordnet. Prinzipiell unterscheidet man - wie beim Skat - zwischen Trumpfkarten und Farbkarten.Trumpfkarten
Im normalen Spiel sind Trumpf:
Die Rangfolge der Trümpfe (absteigend) ist:
♣ B / ♠ B / ♥ B / ♦ B
♦ A / ♦ 10 / ♦ K / ♦ 9Farbkarten
Die restlichen Spielkarten sind die Farbkarten, die sich anhand ihrer Farbe - Kreuz ♣, Pik ♠ oder Herz ♥ - aufteilen. Der Rang innerhalb jeder Farbkategorie ist der selbe wie bei den Karten der Trumpffarbe Karo ♦, also Ass, 10, König, 9.Ziel des Spieles
Das Ziel des Spieles ist es, eine möglichst hohe Augenzahl zu bekommen. Je höher die Augenzahl, desto eher wird das Spiel gewonnen. Im normalen Spiel gewinnt die Partei, die mehr Augen sammen konnte, als die Gegenpartei.Spielablauf
Das Spiel beginnt mit dem Geben. Dabei mischt der Geber zunächst die Karten und lässt den Spieler rechts neben sich einmal abheben. Dann teilt
der Geber im Uhrzeigersinn, beginnend beim Spieler links vom ihm, jedem Spieler nacheinander drei mal jeweils vier Karten aus. Die Spieler nehmen die Ihnen zugeteilten Karten verdeckt auf, so dass nur sie selbst die Karten einsehen können.Erster Stich unter Gleichen
Da alle Karten doppelt vorkommen, kann es passieren, dass zwei Spieler eine Karte mit dem höchsten Rang gespielt haben. In diesem Fall erhält derjenige den Stich, der die Karte mit dem höchsten Rang zuerst ausgespielt hat. (Ausnahme: siehe Variante Spiel mit Dullen)Parteien
In jedem Spiel gibt es eine so genannte Re- und eine Kontra-Partei. Die Re-Partei besteht aus den Spielern, die die Kreuz Damen ♣ D (bzw. die Eichel-Ober)
besitzen (Ausnahme sind die Solo-Spiele, s.u.). Diese Karten werden meist der Alte oder die Alte genannt. Die Kontra-Partei besteht aus den anderen Spielern.Hochzeit
Sagt der Besitzer der beiden Alten eine Hochzeit an, so hängt es von den festgelegten Regeln ab, mit wem er dann spielt. Häufige Varianten sind die folgenden:
Stilles Solo
Sagt der Besitzer der beiden Alten keine Hochzeit an, so spielt er ein so genanntes stilles Solo. Dies bedeutet, dass er allein gegen die anderen spielt, wobei diese davon zunächst nichts wissen. Diesen taktischen Vorteil sollte man so lange wie möglich ausnutzten, d.h. sich nicht zu erkennen geben und keinen Alten ausspielen.
Andererseits sollte man sich nicht auf diesen taktischen Vorteil verlassen und ein genügend gutes Blatt besitzen, wenn man ein stilles Solo riskiert.Abrechnung
Bei einem Solo wird dem Solospieler die dreifache Punktzahl berechnet.Ansagen
Es ist möglich zu Beginn eines Spieles Ansagen zu machen. Je nachdem, auf welche Variante sich festgelegt wurde, müssen diese Ansagen entweder gemacht werden, noch bevor die erste Karte gespielt wird oder bevor der erste Stich rum ist, d.h. bevor die letzte Karte des ersten Stiches gelegt wurde.Vorbehalt / Varianten ansagen
Runden
Varianten und Sonderregeln
Spiel mit Dullen
In den meisten Fällen spielt man mit den Herz Zehnen ♥ 10, den so genannten Dullen (auch Dollen, Tollen oder Hämmer), als höchstrangigen Trumpfkarten. Dies hat zur Folge, dass die Alten in ihrer Position abgeschwächt werden, da sie nun nicht mehr die höchsten Trümpfe sind. Gleichzeitig fehlen die Dullen natürlich in der Farbe Herz ♥, weshalb die Wahrscheinlichkeit, dass die Herz ♥ rumgeht (also nicht gestochen wird), deutlich sinkt. Diese Variante kann weiter modifiziert werden; siehe DulleSpiel zu Fünft
Bei dieser Variante des Spiels wird mit fünf Spielern gespielt. Die beiden Spieler, die die Alten (Kreuz-Damen) auf der Hand haben, spielen in der Regel gegen die drei anderen Spieler(innen). Bei dieser Version sollte auf jeden Fall mit "Überstich" gespielt werden.Spiel zu Sechst
Bei dieser Variante, auch Münchener Regeln genannt, wird mit sechs Spielern gespielt.
Dabei werden 3 Blätter, also 72 Karten, verwendet, d.h. jede Karte ist dreifach vorhanden.
grosses Solo (Pflicht)
Überstich
Wird vom aufspielenden Spieler Trumpf gefordert, muss der nächste Spieler (falls er einen höheren Trumpf auf der Hand hat) unbedingt einen höheren Trumpf ausspielen. Der folgende Spieler muss ebenso verfahren.
Wird eine Fehlfarbe getrumpft, muss ein weiterer Spieler, falls er Fehl nicht bedienen kann und keine andere Fehlfarbe abwerfen will oder kann, unbedingt über den Trumpf gehen (natürlich nur, wenn er einen höheren Trumpf besitzt).
Alle anderen Regelvariationen sind auch in dieser Spielversion möglich.Spiel mit Joker
Zusätzliche zum Spiel mit Dullen wird einer der beiden Karo Könige ♦ K durch einen Joker ersetzt. Der Joker ist der höchste Trumpf im Spiel und sticht sogar die Dullen.Spiel ohne Neunen
Eine weitere verbreitete Variante ist das Spiel ohne Neunen (scharfes Blatt). Diese werden aus dem Spiel genommen, und jeder Spieler erhält nur 10 Karten (beim Geben werden nur erst 3, dann 4 und dann wieder 3 Karten ausgeteilt). Entsprechend besteht ein Spiel dann auch nur aus 10 Stichen. Das Entfernen der Neunen hat zur Folge, dass generell Farbstiche seltener rumgehen. Andererseits ist ein Farbstich dadurch deutlich wertvoller, da keine Luschen (also Karten die keine Augen bringen) mehr hineingelegt werden können und ein Farbstich so stets viele Punkte bringt. Ferner kann eine Farbe jetzt nur noch einmal rumgehen. In Kombination mit Dullen ist das Rumgehen der Farbe Herz ♥ besonders unwahrscheinlich, da jeder Spieler genau eine der vier Karten dieser Farbe bekommen muss. Das Fehlen der Neunen der Farbe Karo ♦ wirkt sich kaum aus.Extrapunkte
Unter bestimmten Umständen kann eine Partei unabhängig davon, ob sie gewinnt oder verliert, Extrapunkte erhalten. Unabhängig vom Abrechnungsverfahren werden diese erst am Ende der Abrechnung eines Spiels aufgeschlagen (oder ggf. der Gewinnerpartei abgezogen).Fuchs
Das Karo As ♦ A bezeichnet man häufig als Fuchs. Gelingt es einer Partei, diesen von der gegnerischen Partei zu fangen, so erhält sie einen Extrapunkt.Alte
Etwas seltener spielt man eine Variante, bei der auch das Fangen der Alten (dies geht natürlich nur, wenn man mit Dullen spielt) mit einem Extrapunkt belohnt wird.Dulle
Eine weitere Variante ist das Fangen der Dullen. Dabei wird häufig vereinbart, dass die zweite Dulle die erste stechen kann, d.h. in diesem Fall erhält der Spieler den Stich, der die zweite Dulle gelegt hat. Damit fängt er natürlich auch die zuerst gelegte. Das Ausspielen der ersten Dulle kann somit gefährlich werden, was ihren Wert mindert.Karlchen Müller
Auch die folgende Regel gilt normalerweise nicht in einem Solospiel, es sei denn es handelt sich um ein Trumpfsolo oder ein stilles Solo.Verfeinerte Ansagen
Statt nur mit Schneider und Schwarz zu spielen wird häufig feiner in K9 (=Keine 90), K6 (=Keine 60), K3 (=Keine 30) und Schwarz unterteilt. Alternativ sagt man auch gleichbedeutend U9 (=Unter 90), U6 (=Unter 60), U3 (=Unter 30). Schafft man es, die Gegenpartei unter der entsprechenden Punktzahl zu halten, erhält man entsprechend mehr Punkte. Durch Ankündigung eines entsprechenden Sieges kann man diese weiter steigern. Die Abrechnung erfolgt analog zum gröberen Schneider und Schwarz mit dem Unterschied, dass K9 hier dem Schneider, K6 dem Schwarz entsprechen und K3 und Schwarz hier höhere Gewinnstufen darstellen, die vorher nicht existierten.Einmischen
In bestimmten Fällen ist es möglich, das Spiel einmischen zu lassen (man sagt auch schmeißen oder werfen), das heißt man braucht das Spiel nicht zu spielen und kann verlangen, dass der Geber die Karten neu ausgibt.Abweichende Ansagen
Solospiele
Neben dem normalen Spiel, gibt es eine ganze Reihe möglicher Solospiele, bei denen ein Spieler alleine gegen die anderen drei spielt. Der allein spielende ist dabei immer die Re-Partei und die anderen drei Spieler bilden die Kontra-Partei.Trumpfsolo
Beim Trumpfsolo spielt man ein ganz normales Spiel alleine. Es unterscheidet sich vom stillen Solo nur dadurch, dass die Gegner von Anfang an wissen, dass ein Solo gespielt wird. Es kann von Vorteil sein, statt eines stillen Solos ein Trumpfsolo zu spielen, zum Beispiel wenn man durch Ansagen wie Re oder Schneider die Gewinnpunkte erhöhen will.
Ein weiterer Grund kann sein, dass jemand anderes bereits ein Solo angesagt hat, wodurch das stille Solo gar nicht zustande kommt. Denn ein Trumpfsolo hat meistens den höchsten Wert.Damensolo
Beim Damensolo sind nur noch die Damen Trumpf, wobei ihr Rang beibehalten wird. Die anderen Karten bilden dann entsprechend ihrer Farbe die vier Farbkategorien Karo ♦, Herz ♥, Pik ♠ und Kreuz ♣, mit der Rangfolge As, Zehn, König, Bube und ggf. Neun. Ein Damensolo wird oft als zweithöchstes Solospiel bewertet.Bubensolo
Das Bubensolo funktioniert wie das Damesolo, mit dem Unterschied, dass hier die Buben Trumpf sind. Der Bube in der Farbrangfolge wird durch die Dame ersetzt. Ein Bubensolo wird oft als dritthöchstes Solospiel bewertet, folgt also direkt nach dem Damensolo.Buben-Damen-Solo und Schwules Solo
Bei diesen Solo-Varianten sind neben den Buben die Damen bzw. die Könige Trumpf.Fleischloses Solo oder Nacktes
Bei einem Fleischlosen sind alle Karten Farbe. Die Karten bilden dann entsprechend ihrer Farbe die vier Farbkategorien Karo ♦, Herz ♥, Pik ♠ und Kreuz ♣, mit der Rangfolge As, Zehn, König, Dame, Bube und ggf. Neun. Da es hier keine Trümpfe gibt, geht natürlich jeder Farbstich rum.
Wer ein Fleischloses spielt, sollte daher möglichst in der Vorderhand sein, d.h. als erstes ausspielen dürfen, falls er von einer Farbe nur wenige oder nicht die höchsten Karten besitzt.Hinweis
Es gibt eine ganze Reihe weiterer Sonderregeln. Spieler die sich nicht kennen, sollten daher vorher genau klären, mit welchen Regeln sie spielen wollen, um im Vorfeld Missverständnisse zu vermeiden.Weblinks